Gran plano general tomado desde un dron. Amanece sobre el campo argentino, el sol asoma y entibia el paisaje. Un productor agropecuario se prepara para comenzar su jornada. Bueno, mejor dicho, un huertero… o para decirlo en palabras exactas un “granjero” se prepara para alimentar a sus plantas que, en esta inesperada realidad distópica, se han transformado tanto que comen carne y son altamente feroces.
Pero recórcholis, ¿qué es lo que ha pasado?
“Lo que pasó es que de tanto usar chiflosato los cultivos mutaron y el mundo cambió”, describe Sebastián Koziner, que es dibujante, diseñador gráfico gamer y creador del juego de mesa Cultivos Mutantes junto a su esposa y dibujante Rocío Ogñenovich
Antes de seguir, un poco de contexto. Esta nota nació porque me estoy iniciando en el mundo gamer (que va desde la play hasta los juegos de rol, pasando por los naipes y mucho más) y yo quería saber si había algún juego vinculado al campo, más allá del famoso Plantas versus Zombies. O sea, yo quería averiguar si la producción agropecuaria estaba presente de algún modo en este universo que se supone de esencia urbanita.
Luego de cierta búsqueda y varias negativas, @Durgan me habló de Cultivos Mutantes como “lo único relacionado a la producción”.
Al tener el juego en mis manos, como periodista agropecuaria lo primero que pensé fue que su creador era el típico chico de ciudad que se había inventado esto desde el desconocimiento, el prejuicio y las ganas de llamar la atención. Pero resulta que Sebastián hasta los 20 años (ahora tiene 39) vivió en el campo y la mitad de su familia aún trabaja y vive en la ruralidad.
Chan. Tuve que cambiar el eje de la entrevista sobre la marcha.
“Me crié en Gowland, partido de Mercedes, rodeado de vacas, campos y plantaciones de durazno. Pero llegó la soja y cambió todo. Yo lo viví de primera mano, iba a pescar a un arroyo cerca de casa y cuando avanzó el monocultivo se empezaron a morir los pescados, desaparecieron los bichitos de luz y los bichos canasto. Este juego nació como una forma de contar lo que yo experimenté pero en forma de parodia”.
A los 20 años Sebastián consiguió trabajo como dibujante (actividad que realizaba desde niño) y se mudó a CABA para que le resultara más fácil continuar con sus estudios de genética. “Con la locomotora diesel que tomaba en la estación de Gowland tardaba horas en llegar a la universidad”, explica.
Volviendo a Cultivos Mutantes, el juego nació hace unos 10 años con el objetivo de crear un juego argentino dentro de una categoría que en el mundo gamer se llama de “colocación de trabajadores”, algo aparentemente muy típico en Europa y que tiene muchos fans. Un dato extra y quizás sin importancia pero de color: el 90% de los juegos del todo el mundo se imprime en China.
“Tomé como referencia un juego que se llama ‘Agrícola’ porque quería introducir en el país esta clase de juego con trabajadores que implica juntar recursos y administrarlos, pero situados en un contexto argentino”, describe Sebastián. “En los últimos tiempos esto cambió, pero hace 10 años no había juegos de este tipo de edición nacional”.
Aquí una digresión para luego volver a los mutantes que nos ocupan. ¿Por qué será que en Argentina los juegos de mesa y sus múltiples variantes no prenden tanto como en Europa? Según Ezequiel Wittner, propietario de la editorial de juegos Dragón Azul, esto tiene que ver con el clima y otros factores.
“En la mayor parte de Argentina hace calor y los juegos prosperan en los lugares de frío y de encierro, y en las zonas donde el clima acompaña como la Patagonia, la densidad de habitantes es bajísima”, reflexiona. “Y a esto se le suma que en nuestra cultura jugar es para niños porque en los grandes se lo toma como perder el tiempo, no ser productivo; nuestra misión, como editorial, es cambiar esa concepción”.
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Ahora, sí, volvamos a Sebastián, que tengo muchas cosas para preguntarle.
-Usted dice que Cultivos Mutantes implica juntar recursos y administrarlos. ¿En qué se diferencia del clásico El Estanciero?
-En muchas cosas. Lo primero es que tiene un planteo más moderno, es una experiencia acorde a cómo cambiaron el mundo y las personas. Antes tenías toda la tarde para jugar y hoy los ritmos son distintos, por eso es un juego corto donde en 20 minutos ya se realizó una partida.
-Y además habla del chiflosato…
-Claro, son cosas que vi de primera mano tanto empíricamente en el campo como al estudiar genética. Y no me gustó lo que vi, en parte por eso también dejé la carrera y me dediqué totalmente al dibujo y al diseño de juegos.
-Sin embargo, ahora usted ha vuelto a vivir al campo. ¿Por qué?
-Es que no es que yo no esté de acuerdo con la tecnología y ni con la vida de campo, al contrario. Sé lo que significa el trabajo rural, lo valoro y me siento parte porque hoy he vuelto a vivir aquí, con las gallinas y la huerta, porque quiero eso para mi familia y para mí mismo.
¿Entonces?
-Lo que no me cierra es el modelo actual que trajo la modificación genética y la expansión del monocultivo y que cambió drásticamente la vida rural. Antes había gente en el campo y ahora no. Ahora son máquinas que trabajan grandes extensiones sin necesidad de que haya gente viviendo. El juego, a través del humor, apunta a tomar conciencia sobre esto.
-Una duda: si el juego es para Argentina ¿por qué los personajes son “granjeros” y no huerteros?
-Por un código gamer. Es la palabra que se usa en los juegos dado que la mayoría son traducciones españolas y lo usé para hablarle al potencial jugador en un idioma que le resulte familiar.
-Claro, “chacarero” se usa menos todavía, ¿no?
-No, jajaj. Es una palabra que no existe en este ámbito.
-Más allá de los términos, ¿el juego despertó interés?
-Sí. Ya vamos por la segunda edición y estamos evaluando una tercera. Para Argentina y con un juego local, es un montón.
-El chiflosato fortalece la visión urbana de que el campo contamina y no todo es así. ¿Qué piensa al respecto?
-¡Nooo, para nada! El juego lo plantea en clave de parodia y busca ser un puntapié para que cada uno averigüe por su lado. ¡A fin de cuentas, en el juego los productores somos nosotros! A nivel personal, para mí el campo es el alimento, el sustento de todos, sobre todo en Argentina que es la base del país. En ese sentido es muy importante separar la técnica de producción del productor, que es el laburante que simplemente nos ofrece lo que a su vez nosotros demandamos. Hay muchos productores que preferirían producir de otra forma pero entre costos y tecnología no pueden competir, no les sirve. Los que tenemos que cambiar somos los que consumimos esos productos. Tenemos que aprender a valorar al productor que elige técnicas alternativas al “chiflo” para que podamos tener una relación armónica con el campo, con la gente que lo trabaja y que entre todos podamos imaginar algo distinto para el futuro.
-En su juego las plantas mutantes comen carne y son peligrosas. El granjero, entonces, ¿también tiene que hacer ganadería? ¿Y cómo se cosechan estos morrones, pepinos y berenjenas que además son gigantes? Imagino que hay que matarlas antes. ¿Y se venderían en el Mercado Central por unidad o “faenadas” debido a su gran tamaño?
-(Risas) Por ahora son todas preguntas que aguardan una respuesta. El juego refleja de forma absurda y distorsionada el camino antinatural que fuimos tomando como sociedad. A veces, el humor puede ayudar a mirar de otra manera lo que ocurre a nuestro alrededor.